| Breve
psico-historia de los juegos
de rol
Por
Anabel
Enríquez Piñeiro
Quizás la mayor parte
de ustedes ha escuchado el término
"juego de roles" en
diferentes contextos ajenos
a la actividad lúdica.
En su origen está vinculado
conceptual e históricamente
a la psicología, en sus
más diversas disciplinas:
evolutiva, clínica y
pedagógica. En algunos
casos se utilizará para
describir un fenómeno
que se produce espontáneamente,
en el desarrollo ontogenético
del ser humano. En otros para
designar una técnica
terapéutica específica.
Juegos de roles es un concepto
manejado por los psicólogos
evolutivos del siglo XX, Gessell,
Piaget, Vigotski, Venguer, entre
otros, para describir esa forma
de interacción con el
entorno, propia del niño
a partir del segundo año
de vida, alcanzando su punto
más significativo hacia
los cuatro años, y adquiriendo
un carácter colectivo
entre los 7u 8 años.
Durante este juego de papeles
el niño se apropia de
modelos de comportamiento, patrones
culturales, identidad sexual,
etc., avanzando desde los más
cercanos roles familiares(mamá,
papá, abuelita) hasta
papeles complejos y distantes
de su interacción inmediata
(el cosmonauta, el bombero,
el mago). La imitación,
como recurso evolutivo, es la
base de este juego.
Pero juego de roles o role-playing
aparecerá en psicología
clínica, de la mano de
Jacob Levy Moreno, en el primer
cuarto del siglo XX. Creador,
primero del "teatro de
la improvisación"
y en 1932 del Psicodrama como
forma de terapia grupal o psicoterapia
profunda de grupo, Moreno empleará
el role -playing para crear
insight en el paciente mediante
y durante el desempeño
del mismo; es decir descubrir
el conflicto mediante la representación
dramática de la situación
conflictiva. Más tarde,
hacia el 50, el traslado de
los métodos terapéuticos
grupales por Kurt Levin, y sus
seguidores, al plano social
y en el entrenamiento de sujetos
sanos que desempañaban
tareas grupales, llevó
la técnica del role-playing
a las dinámicas con fines
pedagógicos y sociolaborales.
Es posible, nada asegura esta
continuidad histórica,
que los juegos de rol como actividad
puramente de divertimento para
jóvenes y adultos que
se iniciaron con Durgeons &Dragons
en 1974, y se consolidaron más
tarde en Estados Unidos, hayan
tenido relación con la
extensión de esta experiencia
terapéutica a otros campos,
desarrollándose acorde
a sus propósitos intrínsecos
de recreo y lúdica. Pero
estos propósitos distan,
en mi opinión, lo suficiente
como para entender el juego
de rol (quitemos el plural a
partir de este momento para
no confundirnos) este que nos
ocupa hoy como una necesidad
más cercana
a la primera definición:
más cerca del niño
que del neurótico/ terapeuta.
Repasemos un poco el origen
de este fenómeno en particular.
En la época que nos ocupa
(es decir, finales de los 60)
nace en Australia un juego de
tablero llamado Dungeon, que
consiste en recorrer el mapa
de unos subterráneos
plagados de habitaciones, en
las cuales se encuentran monstruos,
tesoros, y a menudo monstruos
y tesoros. Poco después
aparece en Estados Unidos una
nueva versión del juego,
en la cual se respeta la idea
original pero se introducen,
como novedad, razas de la mitología
de Tolkien: hobbits, elfos,
enanos... que, representados
por las fichas de los jugadores,
recorren el tablero a la caza
de tesoros. Este nuevo juego
sé llamar Dragón.
Cuenta la historia que en l
969 un joven zapatero de Wisconsin,
Gary Gigax, amante de la literatura
fantástica en general
y de la obra de Tolkien en particular,
publica un reglamento de juego
de guerra con figuras para la
simulación de pequeñas
batallas en las cuales intervengan
las criaturas propias de la
mitología tolkieniana.
El sistema de combate esta basado
en esquemas clásicos
(el daño depende del
arma del atacante y de la armadura
del defensor), pero tiene como
elemento original el que no
se limita al dado de seis caras
tradicional, sino que usa dados
de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los
cuales confecciona con un viejo
juego de figuras poliédricas
que estaba arrinconado en su
casa. Nombra al juego Chainmail
(Cota de Malla), e incluso consigue
que le publiquen unos pocos
ejemplares. Un amigo suyo, Dave
Ameson, aficionado como el a
la literatura fantástica
y a los juegos de guerra con
figuras, desarrolla el esquema
de un juego de exploración
de subterráneos, basado
en la idea de los primitivos
Dungeon y Dragón: salas,
monstruos y tesoros, que serían
dibujadas por un arbitro o director
de juego a medida que los personajes
avanzaran por ellas; los jugadores
no verían desde el principio
la totalidad de las salas y
añadiría realismo
a la exploración.
Lo que en un principio fue una
forma de personalizar los combatientes
de Chainmail y desarrollar peleas
en interiores se convirtió
rápidamente en una nueva
concepción del juego,
con elfos y hobbits, con guerreros
y magos, con monstruos y tesoros,
pero sin tablero ni objetivo
final, La competitividad entre
jugadores típica del
juego de guerra se transforma
así en una colaboración
para conseguir un objetivo común:
sobrevivir, venciendo a los
enemigos, Gary Gigax y Dave
Ameson bautizaron al nuevo juego
1lamandolo Dungeons & Dragons,
y al sistema Role playing game.
Refiere el artículo del
que fue extraido este pasaje
que el juego de jugar a rol,
se debía a que con este
nombre se conoce en los Estados
Unidos a los psicodramas.
Pero después del éxito
comercial de D&D y sus numerosas
secuelas (incluida una nueva
versión del juego, llamada
Advanced D&D) el concepto
del juego de rol sé fue
modificando, progresivamente.
Se puede hablar de cuatro generaciones
en la evolución de los
juegos de rol, basa das tanto
en la cronología de los
juegos como en los rasgos básicos
de las reglas con que los que
se diseñaron.
- Juegos de Rol de Primera generación
(1974-1978):
Nacen, evidentemente, en 1974,
con Dungeons & Dragons.
En el encontramos a los Personajes
divididos en clases, diferenciadas
entre ellas pero no dentro de
sí. Es decir, dos Personajes
de la misma clase serán
prácticamente iguales,
tendrán los mismos objetivos
y sabrán hacer mas o
menos las mismas cosas. El carácter
de los Personajes está
representado, de una manera
bastante simplista, mediante
Rasgos o Alineamientos que definen
de algún modo su carácter.
La filosofía de las aventuras
suele ser de carácter
maniqueista: Bien (jugadores)
contra Mal (todo lo demás).
La mayor parte de esta primera
generación de juegos
contempla una temática
medieval fantástica,
mas o menos basada en la fantasía
heroica y la obra de Tolkien.
Los títulos más
representativos de este periodo
son: Dungeons & Dragons,
Chivalry & Sorcery, Tunnels
& Trolls, etc.
- La segunda generación
de los Juegos de Rol aparece
entre 1978 - 1983
A raíz de la publicación
de la primera edición
de Runequest, La principal característica
del mismo es el uso de competencias
(igualmente denominadas habilidades
o pericias) las cuales personalizan
más los diferentes personajes.
Desaparece la mejora de Personajes
por niveles, ya que ahora éstos
mejoran aumentando los valores
de sus competencias. Muchos
de estos juegos tienen una cierta
tendencia a la complejidad,
complicando el juego con una
enorme cantidad de reglas, a
fin de no dejar nada (o casi
nada) al azar. Títulos
de este periodo: Runequest,
La llamada de Cthulhu, El Señor
de los Anillos, Bushido, Space
Opera, Stormbringer.
- Juegos de Rol de Tercera Generación
(1983 - 1987): En 1983 se produce
una auténtica revolución
en el mundo del juego de rol,
cuando se publica James Bond
007, Su novedad radica en que
todas las situaciones posibles
del juego se resuelven mediante
una única tabla de dificultad.
Se simplifica enormemente el
mecanismo de juego, y se le
concede al Arbitro una mayor
libertad, permitiéndole
extenderse en la ambientación
de la partida, sin tener las
manos atadas por un sistema
de juego realista pero marcadamente
lento. Títulos de este
periodo: James Bond Paranoia,
Marvel Superheroes, Malefices,
Sandman, etc.
- Juegos de Rol de Cuarta Generación
(1987- y no se precisa fecha
de fin del período. Aparecen
en el año 1987 con Star
Wars, juego que plantea una
nueva filosofía en el
rol: se limita al máximo
la creación de Personajes,
para que el jugador no tenga
que perder tiempo en preliminares
antes de lanzarse a jugar. El
sistema de juego, simultáneamente,
se simplifica al máximo,
lo cual requiere por parte del
Arbitro una cierta capacidad
de improvisación. Señalaremos
como detalle curioso que este
tipo de juegos tienen cierta
similitud con los juegos de
primera generación, en
el sentido de que, nuevamente,
los Personajes están
más o menos divididos
por clases, más o menos
estereotipadas. Títulos
de este periodo: Star Wars,
Cazafantasmas, Shadowrun, Space
1899, Príncipe Valiente,
TORG.
Algunos añaden a esta
clasificación un quinto
apartado, en el cual se incluirían
los juegos de rol europeos,
que, a diferencia de los americanos,
presentan una más amplia
base intelectual, del mismo
modo que permiten una mayor
(y por tanto, mejor) interpretación
del Personajes, en detrimento,
muchas veces, de la acción
simple, pura y dura que a menudo
se desborda de los juegos americanos.
No obstante hay juegos que trascienden
esta clasificación y
como taxonomía al fin
es incompleta y puramente descriptiva.
El Traveller, por ejemplo. por
las especiales características
de su creación de personales,
se merecería prácticamente
un apartado para él solo.
Desde su aparición, alcanzando
la mayor crisis de la crítica
en los años 80, los juegos
de rol han entrado en el campo
de atención de psicólogos
y sociólogos. Especialmente
por los mitos creados entorno
a ellos.Se ha intentado vincular
al juego de rol (a este juego
de rol) con múltiples
calamidades sociales y trastornos
psiquiátricos, llegando
incluso a catalogar de enfermos
a aquellos que juegan sistemáticamente,
relacionándolos con un
potencial delincuencial o suicida.
Antes de pasar a analizar los
estudios que al respecto se
han realizado quiero detenerme
en la definición de un
término que puede verse
en algún momento asociado
al rol.
Se trata de la ludopatía
o juego patológico. Es
este un trastorno del impulso,
descrito en 1979 por Moran,
y que se agrupa junto a la cleptomanía,
la piromanía y la tricotilomanía.
Se define por el DSM-IV, calificador
de enfermedades psiquiátricas
de E.U.A, por los siguientes
síntomas:
A. Conducta de juego perjudicial
y recurrente, caracterizada
al menos por cinco de los siguientes
síntomas:
1. Preocupación frecuente
por jugar.
2. Existe la necesidad de aumentar
la magnitud o la frecuencia
de las apuestas para conseguir
la excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito
para controlar, reducir o parar
el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad
cuando se intenta reducir o
parar el juego.
5. El juego como estrategia
para escapar de problemas, o
para mitigar un estado de ánimo
deprimido o disfórico.
6. Después de perder
dinero en el juego, vuelta al
día siguiente para intentar
recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la
familia, terapeutas u otros,
para ocultar el grado de importancia
del juego.
8. Comisión de actos
ilegales como: fraude, falsificación,
robo o desfalco, para poder
financiar el juego.
9. Arriesgar o perder una relación
de importancia, trabajo, u oportunidad
escolar o laboral a causa del
juego.
10. Engaños repetidos
para conseguir dinero con el
que mitigar la desesperada situación
financiera, en la que se encuentra,
debida al juego.
Al menos cinco de estos criterios
deberán coexistir para
establecer este diagnóstico.
Como se verá la presencia
de una ganancia material, dinero
en casi el 100% de los casos
es el factor determinante. El
ludópata puede desarrollar
su enfermedad jugando poker,
dominó, dama china, etc.
Siempre un juego donde haya
ganadores y perdedores; pero
en última instancia nunca
es el juego el que convierte
a una persona sana en ludópata,
como no es un objeto llamativo
aunque de valor indefinido el
que convierte al cleptómano
en tal. Y es importante que
tengamos esto presente cuando
entremos a analizar los mitos
sobre el juego de rol.
La primera aproximación
a un juego de rol puede generar
dos conductas bastantes definidas,
en la que podemos agrupar a
la mayor parte de los adultos
que han estado frente a esta
situación. La primera
es la actitud de rechazo por
considerar infantil y estúpido
perder el tiempo jugando a "matar
dragoncitos"; es la misma
actitud para aquellos que consideran
que los dibujos animados son
solo para niños. Sin
embargo el Rol es mucho más
que el juego de rol para niños.
Requiere de un nivel de concentración,
atención, pensamiento
abstracto e imaginación
anticipatoria que un niño
de 8 años no ha desarrollado
aún. El Rol ofrecerá
una oportunidad liberadora y
gratificante en la medida que
es aceptado, y damos rienda
suelta a nuestros sueños
y modelos ideales del Yo. Si
has soñado con ser un
piloto rebelde como Han Solo,
o un vampiro vengador, o un
experto en hackeo, podrás
sentir satisfecho una parte
importante de esta fantasía,
también necesaria para
encarar la vida con mayor amplitud
de recursos intelectuales y
afectivos. El Rol estimula también
la capacidad interpretativa,
la facultad de expresar emociones
y de verbalizarlas.
La otra reacción es el
retraimiento y el temor a "no
lograr estar a la altura creativa
que el juego requiere".
Los más tímidos,
ante el primer encuentro, creen
que es demasiado difícil
y no podrán lograr un
buen desempeño. Es esta
una reacción bastante
común y lógica.
Casi todos tuvimos cierto temor
al comenzar a jugar Rol. Nuestras
reacciones no eran tan rápidas,
la mayor parte del tiempo actuábamos
como espectadores, hasta que
poco a poco, con ayuda de jugadores
más avezados, o del árbitro,
nos vamos desinhibiendo y participando
más activamente. Lo importante
es la motivación y el
disfrute de lo estamos haciendo,
pues para eso se juega. Si no
hay deseos de participar no
tiene caso interesarse en aprender
el juego como tal.
Recordemos que el juego de Rol
es un ejercicio esencialmente
grupal. Esto hace que las relaciones
interpersonales se profundicen
y amplíen en la interacción
de los roles interpretados.
Y en ese proceso de relaciones
predominantemente informales
se propicia la expansión
emocional, la empatía,
la catarsis, en resumen la conformación
de una "personalidad de
grupo".
Echemos un vistazo entonces
a los principales mitos, recogidos
por ....acerca del Juego de
Rol.
" Es tan peligroso jugar
Rol como jugar al Monopolio.
Si quienes juegan son asesinos,
racistas o psicópatas,
da igual que jueguen Rol o parchis
o dominó, porque si lo
que quieren es una excusa para
salir a matar es seguro que
pueden encontrarla fácilmente"
El primer mito del rol es considerar
que el jugador y el personaje
son la misma persona. No debemos
pasar por alto que, como también
sucede en el psicodrama, el
jugador es una persona real
pero el personaje es un papel
que se desenvuelve en el juego
y solo existe dentro de los
marcos de este. Personajes,
objetos que este posee, características
y atributos son imaginarios
y no existen en el mundo real.
Si al relatar el rol que ha
concluido recientemente, el
jugador emocionado se expresa
como el protagonista de un filme
y describe detalladamente el
arma que llevaba en la mano,
o el impacto del hechizo lanzado
contra las huestes de demonios
enemigos, no quiere decir que
el arma o el hechizo eran reales,
ni nunca existieron materialmente
en el desarrollo del juego.
Esta confusión es frecuente
en aquellas personas que nunca
han visto un juego de Rol y
lo critican acusando a los jugadores
de confundir realidad y fantasía
cuando en realidad los críticos
sufren ellos mismos de esta
confusión.
El segundo mito está
íntimamente relacionado
con este: los juegos de rol
enseñan a los jugadores
a lanzar hechizo, y por supuesto
estos hechizos tienen consecuencia
en la vida real. Nada más
absurdo. La magia que se desarrolla
en los juegos de rol de corte
fantástico no tienen
nada que ver con la brujería
o el ocultismo. No se puede
aprender a lanzar hechizo más
que lo que se puede aprender
a cabalgar dragones, manejar
una exploradora galáctica
o jackear un sistema de máxima
seguridad militar, que a lanzar
hechizos durante un juego de
Rol.
El tercer mito tiene que ver
con la existencia de ganadores
y perdedores en el juego de
rol. Pues no existen claramente
definidos estos términos.
El Rol es, como habíamos
dicho, un ejercicio de equipo
y el resultado final de la partida
rara vez define un grupo triunfador
sobre otro. El sentido del rol
es el disfrute de la aventura
y no la competencia. Y esto
es importante considerarlo cuando
vemos a términos como
el juego patológico relacionado
con el Rol pues como ya habíamos
explicado el ludópata
es atraído esencialmente
por juegos que definan ganadores
y perdedores, y donde la ganancia
material este implícita.
El cuarto mito relaciona a los
juegos de rol con la exaltación
de la violencia. En los juegos
de rol se desarrollan combates
imaginarios, pero no son, en
la mayoría de los casos
la respuesta a las situaciones
que se generan. Requieren de
análisis, reflexión,
intercambio de opiniones, y
si solo fuera mazazos y porrazos
sobrarían todas las tablas,
resúmenes y libros enteros
dedicados a caracterizar cada
juego de Rol.
La alusión de que el
Rol induce comportamiento obsesivos,
quinto mito, ya se ha refutado
bastante. Pero bastaría
con recordar que un fanático
del béisbol que solo
habla de los resultados de los
partidos con la mayoría
de las personas, no es considerado
un enfermo, pero un jugador
de rol que juega una vez por
semana si lo sea. El Rol no
es una afición más
obsesiva que cualquier otra.
Eso sí, involucra más
que muchas otras a la inteligencia.
Los otros dos mitos restantes
acerca de que los juegos de
rol convierten a las personas
en criminales o que el Rol induce
al suicidio, creo que podemos
desmontarlos analizando simplemente
los resultados que varios psicólogos,
psiquiatras y otros especialistas
de la conducta, han obtenido
en sus investigaciones. La mayoría
coincidimos en el Rol, presentado
como causa de suicidios, comportamiento
criminal y aislamiento social,
no tiene en si mismo en ninguna
de sus tendencias o estilos,
un germen intrínseco
de deformación de la
personalidad.
D&D es quizás el
Rolel juego más utilizado
en estudios psicológicos
para terminar el impacto de
rol y la correlación
e/ el juego de rol y determinadas
tendencias patológicas
en niños y adolescentes.
Los estudios de la Sociedad
Americana de Suicidología
y el centro del Control de Enfermedades
de E.U.A quienes tras conducir
extensivos sobre el suicidio
juvenil no han encontrado relación
entre estos y el juego de rol,
coinciden en que las reacciones
negativas hacia el rol, en la
mayor parte de los casos, están
vinculadas a una manipulada
y tendenciosa versión
que difundida por los medios
de comunicación desconociendo
la esencia del mismo.
En el artículo, "Efectos
Psicológicos de los juegos
de Rol", de John H. Kim,
recoge algunos resultados de
estudios publicados sobre este
temas. Veamos pues que concluyeron
en tres de ellos como ejemplo.
Armando Simon, publicó
en Psycholology in the Schools,
Octubre 1987, el estudio "
Emotional Stability Pertaining
to the Game of Dungeons &Dragons",
que refiere los resultados de
la aplicación del test
de Personalidad de Cattel 16PF
para medir rasgos de personalidad
en varios centenares de personas
de diferentes entornos y edades.
El test fue ponderado según
el número de años
de juego, no detectándose
ninguna desviación de
la personalidad media, con la
posible excepción de
un incremento en el factor Q1
en los jugadores, que responde
a rasgo: "inclinación
a la experimentación,
liberal y librepensador".
En 1989, Psychological Report
publicó una repetición
del estudio de Simon, realizado
por Paul Carolin y James Caroll
con estudiantes de nivel superior
de la Universidad de Michigan,
obteniendo resultados similares
al primero.
En 1990, en la misma publicación,
apareció el artículo
de Linda Manik Kline y Lisa
DeRenard, "Alienation and
the Game Dungeons &Dragons",
donde se analizaron un número
representativo de jugadores
en términos de sentimientos
de impotencia personal, falta
de auto-estima y aislamiento.
Tampoco se detectó ninguna
desviación significativa
con respecto a la muestra de
no- jugadores, excepto en el
área de "distanciamiento
cultural", entendida como
conocimiento e interés
en las formas de ocio populares;
pero no es sorprendente que
los jugadores de Rol estuvieran
menos interesados en los medios
de comunicación de masa.
La investigación reveló
también un componente
mayor de "nada tiene sentido"
entre los sujetos no-jugadores
de Rol, y lo relacionan con
el mayor "sentido de pertenencia
al grupo" entre los sujetos
jugadores, como posible causa.
Por último, en diciembre
de 1991, esta revista publicaba
un estudio de Suzanne Bayeta
y James Forest, "Relationship
of Role-playing Games to Self-reported
Criminal Behaviour" donde
se utilizaron varios cuestionarios
y test de personalidad para
evaluar a jugadores y no jugadores.
No se encontraron diferencias,
a excepción de una puntuación
significativamente más
alta entre los no-jugadores
de "psicotismo"(factor
que se relaciona con la criminalidad).
Esto no puede ser asociado no
obstante a la prematura conclusión
de que el juego de rol es beneficioso
para la socialización,
como tampoco existe una relación
ya confirmada entre psicotismo/
criminalidad. Por último
los investigadores especulan
que la persistente imagen negativa
sobre D&D proviene de no
conocer nada acerca del juego
más allá de las
noticias alarmista de la prensa.
Como hemos visto hasta aquí,
el juego de rol es un recurso
de divertimento y aprendizaje
que no tiene una implicación
antisocial, muy por el contrario,
tal como sucede con el juego
de rol en los niños,
y en el role-playing como terapia
el Rol como juego para adultos
favorece la socialización
y ayuda a ejercitar intelectual
y emocionalmente nuestro recursos
internos más diversos.
Y lo que digan los medios, como
la mayor parte de las cosas,
debe ser tomado con cautela...especialmente
si los estudios siguen arrojando
que los que juegan más
rol, consumen menos horas de
TV y malgastan menos tiempo
frente a los attaries.

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